Projection / discussion : Jeux vidéo et politique
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"name": "Projection\u202f\/ discussion\u202f : Jeux vid\u00e9o et politique" ,
"description": "https:\/\/www.agendamilitant.org\/Projection-discussion-Jeux-video-et-politique.html \n\n\u00c0 l'invitation du Groupe libertaire d'Ivry, projection du documentaire « Le jeu vid\u00e9o, une affaire d'hommes ? », suivie d'une discussion \u00e0 la librairie du Monde libertaire (Publico) dimanche 10 novembre 2024 \u00e0 partir de 16 h (accueil d\u00e8s 15 h, entr\u00e9e libre). \n\n\"Le jeu vid\u00e9o, une affaire d'hommes ?\" Documentaire de Nostalgeek (2023, 35 mn) \n\n« Je ne peux pas m'identifier au protagoniste de ce jeu car c'est une femme et je suis un homme. »\n\nEst-ce que ce genre de d\u00e9claration ne cache pas quelque part des soucis un brin plus profonds ? \n\nLe jeu vid\u00e9o - comme le cin\u00e9ma, la BD, la litt\u00e9rature... - peut servir de support \u00e0 des id\u00e9es politiques de tous bords. Ce court-m\u00e9trage s'attaque plus sp\u00e9cifiquement au sexisme mais, de fa\u00e7on plus g\u00e9n\u00e9rale, existe-t-il des jeux luttant contre toutes les formes de discrimination, contre le capitalisme, l'\u00c9tat, la religion ? Des jeux vid\u00e9o anarchistes ? \n\nLe sexisme dans le milieu du jeu vid\u00e9o \n\nLes femmes travaillant dans l'industrie vid\u00e9oludique constatent une diff\u00e9rence de salaire (25,3 % d'\u00e9cart au b\u00e9n\u00e9fice des hommes). Certains rejettent les designs de personnages f\u00e9minins non hyper-sexualis\u00e9s. Dans les studios de d\u00e9veloppement fran\u00e7ais, les femmes repr\u00e9sentent 24 % des effectifs alors qu'elles n'en constituaient que 10,6 % il y a 10 ans. Depuis 2018, nous constatons toujours la m\u00eame disparit\u00e9 selon les cat\u00e9gories de m\u00e9tiers, avec une sous-repr\u00e9sentation des femmes dans les m\u00e9tiers techniques (programmation, data). La question du harc\u00e8lement au bureau est \u00e9galement r\u00e9guli\u00e8rement soulev\u00e9e. D'autres formes de sexisme \u00e9voqu\u00e9es sont le manque de volont\u00e9 d'inclure des personnages f\u00e9minins bien repr\u00e9sent\u00e9s dans les jeux vid\u00e9o. \n\nLes jeux qui cherchent \u00e0 mettre en avant des personnes non hommes peuvent entra\u00eener un harc\u00e8lement de leurs sc\u00e9naristes et d\u00e9veloppeurs : c'est le cas de Amber Scott, sc\u00e9nariste du jeu Baldur's Gate : Siege of Dragonspear, harcel\u00e9e en 2016. Elle a en effet inclus un personnage principal f\u00e9minin et un personnage secondaire transgenre dans le jeu, en plus de se moquer du Gamergate* dans une r\u00e9plique. En r\u00e9ponse \u00e0 ces actions, elle est la cible d'une campagne de harc\u00e8lement et le jeu re\u00e7oit des retours n\u00e9gatifs en masse. \n\n* Le Gamergate est une s\u00e9rie de pol\u00e9miques n\u00e9e durant le mois d'ao\u00fbt 2014 ayant \u00e9volu\u00e9 en une campagne de harc\u00e8lement sexiste contre des femmes journalistes et d\u00e9veloppeuses. \n\nEn juillet 2021, suite \u00e0 son harc\u00e8lement par un manager, une employ\u00e9e du studio am\u00e9ricain de jeux vid\u00e9o, Activision Blizzard, se suicide. Deux mille de ses coll\u00e8gues signent alors une p\u00e9tition protestant contre les m\u00e9thodes de management, et organisent un mouvement de gr\u00e8ve. De mani\u00e8re plus g\u00e9n\u00e9rale, c'est la « culture Bro », culture sexiste r\u00e9pandue dans les milieux de la tech, qui est mise en accusation. \n\nSur les 152 major games publi\u00e9s en 2022, 61 % des personnages sont des hommes, 39 % des femmes, et 31,7 % des jeux vid\u00e9o mettent en sc\u00e8ne des personnages exclusivement masculins. Dans les 50 RPGs les plus jou\u00e9s ces 30 derni\u00e8res ann\u00e9es, les hommes parlent en moyenne 2 fois plus que les femmes. \n\n67 % des Fran\u00e7aises jouent aux jeux vid\u00e9o ; elles ont 39 ans en moyenne et repr\u00e9sentent 48 % des personnes qui jouent au moins une fois par semaine. Mais 40 % d'entre elles affirment avoir d\u00e9j\u00e0 d\u00fb se r\u00e9soudre \u00e0 cacher leur genre dans des parties en ligne, 46 % des gameuses jugent les contenus qu'elles voient en ligne trop sexistes ou misogynes, et elles sont aussi 40 % \u00e0 avoir d\u00e9j\u00e0 v\u00e9cu des situations de harc\u00e8lement en ligne. \n\nIl n'y a sans doute pas plus de sexistes dans le jeu vid\u00e9o que dans le reste de la soci\u00e9t\u00e9 : ce triste constat n'est que le reflet de l'\u00e9tat des lieux en g\u00e9n\u00e9ral. Mais, comme dans la litt\u00e9rature ou le cin\u00e9ma, changer le contenu ne devrait-il pas participer \u00e0 changer les mentalit\u00e9s ? Voir aussi Librairie Publico Voir aussi Ivry anarchiste " ,
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Thèmes :
Lutte contre le patriarcat, féminismes
Type d'événement :
Réunion publique
Quand ?
Le 10 novembre à 16h,
Où ?
Librairie Publico
145 Rue Amelot 75011 Paris
#anarchisme
#jeuxVideo
À l’invitation du Groupe libertaire d’Ivry, projection du documentaire « Le jeu vidéo, une affaire d’hommes ? », suivie d’une discussion à la librairie du Monde libertaire (Publico) dimanche 10 novembre 2024 à partir de 16 h (accueil dès 15 h, entrée libre).
"Le jeu vidéo, une affaire d’hommes ?" Documentaire de Nostalgeek (2023, 35 mn)
« Je ne peux pas m’identifier au protagoniste de ce jeu car c’est une femme et je suis un homme. »
Est-ce que ce genre de déclaration ne cache pas quelque part des soucis un brin plus profonds ?
Le jeu vidéo - comme le cinéma, la BD, la littérature... - peut servir de support à des idées politiques de tous bords. Ce court-métrage s’attaque plus spécifiquement au sexisme mais, de façon plus générale, existe-t-il des jeux luttant contre toutes les formes de discrimination, contre le capitalisme, l’État, la religion ? Des jeux vidéo anarchistes ?
Le sexisme dans le milieu du jeu vidéo
Les femmes travaillant dans l’industrie vidéoludique constatent une différence de salaire (25,3 % d’écart au bénéfice des hommes). Certains rejettent les designs de personnages féminins non hyper-sexualisés. Dans les studios de développement français, les femmes représentent 24 % des effectifs alors qu’elles n’en constituaient que 10,6 % il y a 10 ans. Depuis 2018, nous constatons toujours la même disparité selon les catégories de métiers, avec une sous-représentation des femmes dans les métiers techniques (programmation, data). La question du harcèlement au bureau est également régulièrement soulevée. D’autres formes de sexisme évoquées sont le manque de volonté d’inclure des personnages féminins bien représentés dans les jeux vidéo.
Les jeux qui cherchent à mettre en avant des personnes non hommes peuvent entraîner un harcèlement de leurs scénaristes et développeurs : c’est le cas de Amber Scott, scénariste du jeu Baldur’s Gate : Siege of Dragonspear, harcelée en 2016. Elle a en effet inclus un personnage principal féminin et un personnage secondaire transgenre dans le jeu, en plus de se moquer du Gamergate* dans une réplique. En réponse à ces actions, elle est la cible d’une campagne de harcèlement et le jeu reçoit des retours négatifs en masse.
* Le Gamergate est une série de polémiques née durant le mois d’août 2014 ayant évolué en une campagne de harcèlement sexiste contre des femmes journalistes et développeuses.
En juillet 2021, suite à son harcèlement par un manager, une employée du studio américain de jeux vidéo, Activision Blizzard, se suicide. Deux mille de ses collègues signent alors une pétition protestant contre les méthodes de management, et organisent un mouvement de grève. De manière plus générale, c’est la « culture Bro », culture sexiste répandue dans les milieux de la tech, qui est mise en accusation.
Sur les 152 major games publiés en 2022, 61 % des personnages sont des hommes, 39 % des femmes, et 31,7 % des jeux vidéo mettent en scène des personnages exclusivement masculins. Dans les 50 RPGs les plus joués ces 30 dernières années, les hommes parlent en moyenne 2 fois plus que les femmes.
67 % des Françaises jouent aux jeux vidéo ; elles ont 39 ans en moyenne et représentent 48 % des personnes qui jouent au moins une fois par semaine. Mais 40 % d’entre elles affirment avoir déjà dû se résoudre à cacher leur genre dans des parties en ligne, 46 % des gameuses jugent les contenus qu’elles voient en ligne trop sexistes ou misogynes, et elles sont aussi 40 % à avoir déjà vécu des situations de harcèlement en ligne.
Il n’y a sans doute pas plus de sexistes dans le jeu vidéo que dans le reste de la société : ce triste constat n’est que le reflet de l’état des lieux en général. Mais, comme dans la littérature ou le cinéma, changer le contenu ne devrait-il pas participer à changer les mentalités ?